Diégèse




dimanche 13 octobre 2019



2019
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Incertain et triché 286



Mathieu Diégèse




Le jeu des ressources

Un des plus anciens jeux vidéo est celui imaginé par Will Wright, dès 1989, et connu sous le nom de SimCity. Il a été rendu disponible sur toutes les consoles de jeu qui ont émaillé l'histoire des jeux vidéo, aussi bien que sur les ordinateurs, quels que soient leur système d'exploitation. Ainsi, un enfant qui a commencé à jouer à ce jeu à douze ans dans les années 1990 abordera bientôt la quarantaine.

Celles et ceux qui ont connu les premières versions du jeu n'ont pas oublié qu'elles faisaient la promotion du libéralisme. Les habitants des cités créées les fuyaient dès que la charge fiscale devenait trop importante à leurs yeux, ou plutôt pour les algorithmes qui réglaient leur comportement collectif. Si la pollution excessive faisait aussi fuir les habitants, c'était pour une question de santé publique et non pas une question de développement durable.


Le moteur conceptuel sous-jacent du jeu était évidemment le progrès et celui-ci était apporté par l'industrie, le développement des technologies et la hauteur des gratte-ciels. La mesure principale de progression dans le jeu, sinon la mesure unique, était le profit. Tout allait bien et tout était alors si simple encore dans le modèle capitaliste.

SimCity est aussi connu pour avoir été le premier jeu « sans fin ». Rien ne venait en effet, sinon la lassitude du joueur ou la faillite due à de supposés mauvais choix, arrêter le jeu. Il n'y avait rien à gagner sinon la prospérité de la ville figurée par une croissance à deux chiffres.

Certes, dans la réalité du jeu, cela ne fonctionnait pas ainsi et il était rare d'atteindre un équilibre qui permît à la ville de se gérer toute seule. Le joueur incrédule voyait souvent fuir ses habitants sans bien comprendre les raisons de cette fuite. Il faudrait interroger les développeurs pour s'en assurer.

Mais, là n'est pas notre propos. Il s'agira plutôt de constater d'abord qu'au fur et à mesure que les versions du jeu évoluaient, le modèle de croissance changeait pour mieux prendre en compte la consommation des ressources, le développement durable, sinon même le bonheur environnemental. La génération des enfants et des adolescents qui ont joué avec ces versions plus évoluées prenant en compte la gestion durable des ressources est celle qui arrive au pouvoir et même qui, même, pourrait déjà l'occuper. Est-ce qu'Emmanuel Macron a joué à SimCity ? Sauf à le lui demander, la chose est indécidable. Né en 1977, il avait déjà vingt ans en 1997 et se promettait un avenir qui exigeait de se consacrer entièrement à l'étude, ne s'en distrayant, on le sait, que pour le théâtre en amateur. Quant à Édouard Philippe, élu maire en 2010 d'une ville presque entièrement reconstruite par l'architecte Perret, né en 1970, peu de chance qu'il se fût laissé distraire à l'adolescence par des villes virtuelles, absorbé qu'il était par le projet d'en contrôler de réelles. Mais, à lui aussi, il faudrait le demander.

Qu'en conclure ?

La génération qui suit les personnalités encore jeunes pour quelques années qui sont actuellement au pouvoir sera la première, dans les faits, à s'être fait la main sur des modèles de jeux vidéo prenant en compte le développement durable. Quel en sera l'impact sur la politique ? Il faudra l'observer. Est-ce que Greta Thunberg joue à SimCity ? C'est à elle qu'il faudrait le demander. Elle est née en 2003.










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4e de couverture






Comment les enfants de France aujourd'hui perçoivent-ils le monde ? Et par là-même, comment le conçoivent-ils et le jugent-ils ? Pas vraiment comme leurs parents ou leurs grands-parents... Pas vraiment non plus comme on pourrait le penser... Ou pas tout à fait !
Sans surprise, le jeu est omniprésent. Ce n'est pour autant pas vraiment nouveau.
La place et la force des jeux dans les apprentissages a certes maintes fois été décrite et le jeu est d'ailleurs couramment utilisé dans le système scolaire, même le plus rétrograde. Ce n'est pas vraiment l'objet de ce livre qui  pose la question du jeu dans l'ontologie de l'enfant à prothèses numériques, avec ses règles, ses défis, ses niveaux...
On apprend beaucoup à cette lecture. Les enfants jugent le monde des adultes comme celui issu d'un jeu d'un mauvais développeur. Les pièges sont grossiers et les réussites trop difficiles ou dérisoires. Tout cela leur semble incertain et triché.
On attendait depuis longtemps une telle somme sur l'enfance d'aujourd'hui, qui peut paraître parfois bien étrange à celles et ceux qui sont nés avant le vingt-et-unième siècle.










13 octobre






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